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【TGS2026】Art.D ヒョルラ ドローイングショー|smilegate

52:45 recording · JA · 2 speakers

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Executive Summary AI
  • 司会のマフィアカジタがTGS最初のステージとして「ミレシ 見えない未来」のアートディレクター・ヒョルラを迎え、ヒョルラはTGSでの披露は今回で2回目だと述べ、メインキャラクターの紹介と事前に用意したスケッチを使ったドローイングを行うと予告した。
  • ミレシは過去を変えた罪で忘れられた少女たちと、唯一彼女たちを記憶しているプレイヤーが運命を変えていく未来救済ループ物語で、ヒョルラは様々な時間軸のキャラクターを一つの世界観・画風にまとめることが最大の悩みだったと語った。
  • ギャル忍者のいつかは太ももを最大の魅力ポイントに据え、下半身を強調するために上半身をわざと派手に膨らませたデザインにし、ギャルと忍者の組み合わせ方に悩んだと明かし、モデリングでも太ももを強調するようオーダーを出したが、まだ足りないと感じている。
  • ドローイング中の質問でヒョルラは顔から描き始めること、重さの表現を体全体でバランスさせないと違和感が出ること、シワや質感は実写を参考にすること、5歳から絵を描き11歳頃から女性キャラクターを描き始め、スリムよりムチムチ感のある女性が好みだと語った。
  • ツールトラブルの合間に未公開コンテンツ「メメント」が発表され、リターナーと呼ばれる少女たちの一番大事な記憶を一枚のイラストで表現し、レイヤーを分けて立体的に見せると説明。キャラクターイラスト1枚は5週間ほどで仕上げるとし、最後に事前登録受付中、公式Xのフォロー、パートナークリエイター募集、19日14時のコスプレショーと15時30分の先行プレイステージが告知された。

Brief overview

TGSステージでミレシのアートディレクター・ヒョルラが、いつかのデザイン、重さの表現、未公開コンテンツ「メメント」を語った。

  1. 多様なキャラを一つの画風にまとめるのが最大の悩み様々な時間軸と背景を持つキャラクターを、ヒョルラの画風で一つの世界観に実装することを考えた。
  2. 重さの表現は体全体でバランスを取る胸だけ重さがあって他がフラットだと乖離感が生じるため、全ての部分に気を付けて描いている。
  3. 未公開コンテンツ「メメント」はリターナーの最重要記憶各キャラクターに固有のメメントがあり、レイヤーを分けて立体的に見せる仕様を検討中。

Questions this recording answers

10 questions, each answered where it is said
『ミレシ 見えない未来』はどんなゲームですか?

司会のマフィアカジタさんによると、ミレシは過去を変えた罪で忘れられた少女たちと、唯一彼女たちを記憶しているプレイヤーが巡り合い、定められた運命を変えていく未来救済ループ物語です。TGSでミレシを披露するのは今回で2回目で、現在事前登録を受付中、公式Xで最新情報を発信しています。

様々な時間軸のキャラクターをどうやって一つの世界観にまとめたのですか?

アートディレクターのヒョルラさんは、様々な時間軸や背景を持つキャラクターを一つの世界観と画風にまとめることが悩みポイントの一つだったと語ります。ヒョルラ自身の画風をまとまりのポイントとし、各キャラクターの魅力は活かしつつ一つの世界観の中にいろんなキャラを実装することを考えたそうです。

メインキャラクター「いつか」のデザインのこだわりは何ですか?

いつかは明るく華やかな見た目と性格のギャル忍者で、ギャルという点を最大の魅力ポイントとして生かしたデザインです。下半身を強調するため上半身をわざと派手で膨らんだシルエットにしたとのこと。ギャルと忍者という二つのコンセプトをどう組み合わせるかが悩みのポイントだったそうです。

ヒョルラさんはイラストをどこから描き始めますか?

普段は一般的な作家さんと同じく顔の部分から仕上げていくことが多いそうです。他の部分でどんなに頑張っても、顔の部分が自分で気に入らないと満足できないため、顔の部分に特に力を入れて作成しているとヒョルラさんは話しています。

ヒョルラさんの肉感的な表現のポイントは何ですか?

ヒョルラさんが常に気にしているのは重さの表現です。重量感は一定の箇所だけでなく体全体でバランスを取りながら出す必要があり、例えば胸だけに重さがあって他がフラットだと乖離感や違和感が生じるため、全ての部分に気を付けて描いているそうです。

イラスト制作ではどんな資料を参考にしていますか?

ヒョルラさんが参考にする資料は実写の比率が非常に高いそうです。アニメなど加工されたイメージは画風の学習には有効ですが、服のシワや素材の質感をどう表現するかには実際の写真が役立ちます。特に服など生き物ではないものの表現で実写の確認が非常に役立っているとのことです。

ヒョルラさんはいつから絵を描き始めたのですか?

ヒョルラさんは5歳の頃から絵を描き始めたため、きっかけは思い出せないそうです。年齢が上がるにつれて女性キャラクターを描くことに興味を持ち、頭の中にある理想的な女性像を表現するために今も絵を描いています。昔からスリムな方よりムチムチ感のある女性が好みだったと語っています。

新コンテンツ「メメント」とは何ですか?

ゲームの少女たちはリターナーと呼ばれ、繰り返しながら周りの人々から忘れ去られていき、彼女たちを覚えているのはプレイヤーだけという設定です。メメントはリターナーたちの一番大事な記憶を一枚のイラストとして表現したコンテンツで、各キャラクターに固有のメメントがあります。

メメントの画像が立体的に動くのはどういう仕組みですか?

イラストを制作時にレイヤーごとに全て分けて、立体的に見せる技術を使用しているそうです。映像で写真のようなものが様々な角度で動いていたのはその結果で、実際にプレイヤーが触りながら角度を変えて立体的に確認できるような仕様を現在検討しているとのことです。

キャラクターイラスト1枚にどれくらいの期間がかかりますか?

ヒョルラさんによると、キャラクターイラスト1つを描くのに社内的には5週くらいをかけて作業しているそうです。うまくいかない日もあり、テンポはその時次第ですが、締め切りは絶対に守るべきもので、一番欲しいのは余裕を持ったスケジュールだと話しています。

Key Quote
“唯一彼女たちを記憶している私、つまりプレイヤーの皆さんが巡り合い、定められた運命を変えていく未来救済ループ物語です。”
— マフィアカジタ
Key Quote
“ギャルでありながら忍者というコンセプトを同時に持つことで、どうやって組み合わせようというところが非常に悩みのポイントの一つではございました。”
— ヒョルラ
Key Quote
“実際、自分から太ももを強調するように、モデリングの際にオーダーを出しておりました”
— ヒョルラ
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